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Schüler des Gymnasiums am Kattenberge diskutierten mit Experten zum Thema „Virtuelle Räume“

Die Schüler der Laborklasse 9d haben die Podiumsdiskussion organisiert

Sehr viel mehr als Spielerei

as. Buchholz. Dass virtuelle Welten nicht nur beim Zocken am Computer eine Rolle spielen, erfuhren die Teilnehmer der Podiumsdiskussion „Virtuelle Räume - Fluch oder Chance“, die die Schüler des Gymnasiums am Kattenberge (GAK) jüngst veranstaltet haben. Die Laborklasse 9d diskutierte im Rahmen des Junior Science Café, einem gemeinsamen Projekt von Wissenschaft im Dialog und der Deutschen Telekom Stiftung, mit seinen Gästen über virtuelle Realität.
An dem Gespräch beteiligten sich Prof. Dr.-Ing. Boris Tolg, Professor für Informatik und Mathematik an der Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg (HAW), Felizitas Baum, Game Design-Studentin an der HAW, Eike Langbehn, Doktorand der Informatik (Human-Computer-Interaction) an der Universität Hamburg, Architekt Claas Lauinger und Schönheitschirurg Dr. med. Bülent Ugurlu.
„Virtuelle Welten spielen eine große Rolle in der Medizin, sie werden in der Ausbildung und bei Therapien eingesetzt“, sagt Schülerin Fiona Stack, die gemeinsam mit Henri Grass die Gesprächsrunde moderierte. Boris Tolg stellte das „Virtuelle Hospital“ vor, ein Simulationsprogramm, mit dem Ärzte das richtige Vorgehen bei Massenanfällen von Verletzten üben. Wie Bülent Ugurlu berichtete, werden auch Operationsabläufe virtuell geübt, bevor sie beim Patienten angewendet werden. Auch Architekt Claas Lauinger war begeistert von den Möglichkeiten, die virtuelle Modelle ihm bieten. Er sieht in der 3D-Simulation einen großen Vorteil für seine Arbeit. „Auf jedes mögliche Problem stößt man in der virtuellen Welt, bevor es in der Realität auftritt“, sagte Lauinger.
Eike Langbehn berichtete von seinen Forschungen zur Bewegung im realen Raum. „Während die virtuelle Welt unbegrenzt ist, stößt man im realen Raum schnell auf Wände“, erklärte er. An der Uni Hamburg erforscht er deshalb das „redirected walking“: Der Spieler läuft im Kreis, das Laufen wird auf eine gerade Bewegung in der virtuellen Welt übertragen. „So können wir unsere Sinne austricksen“, sagte Langbehn.
Eine Gefahr sehen die Experten in den virtuellen Welten nicht. „Solange Graphik und Steuerung noch nicht so gut entwickelt sind, dass man wirklich den Eindruck hat, sich in der realen Welt zu bewegen, so lange besteht auch keine Gefahr, sich im virtuellen Raum zu verlieren“, sagte Boris Tolg. Allerdings treten in Verbindung mit Virtual Reality (VR) einige Erkrankungen auf, wie z.B. die Simulatorkrankheit, so Tolg. Dabei handelt es sich um ein Gefühl der Übelkeit, das bei VR-Erfahrungen durch eine Irritation der Sinnesorgane bei einigen Menschen hervorgerufen wird, wenn man sich im virtuellen Raum bewegt, der Gleichgewichtssinn dem Gehirn aber mitteilt, dass keine reale Bewegung vorhanden ist. Felizitas Baum ist dann auch skeptisch, ob VR sich in der Gamebranche durchsetzen wird. „Es bleibt abzuwarten, ob Virtual
Reality-Erfahrungen auf Dauer nicht zu anstrengend für den Menschen sind“, sagte die Game-Design-Studentin.