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Spiel des Monats: Kilt Castle - Wettstreit um die besten Bauplätze in Schottland

 
Das Spielfeld wird ausgelegt, zudem die Baukarten (li.) angelegt - hier eine Partie für vier Spieler
(os). Mit seinem Clan die Herrschaft in den schottischen Highlands zu erlangen, indem man die höchsten und wertvollsten Türme baut - darum geht es in dem Brettspiel "Kilt Castle", dem WOCHENBLATT-Spiel des Monats April. Mithilfe von Baukarten entbrennt ein spannender Wettstreit um die besten Bauplätze.
Wie berichtet, testet WOCHENBLATT-Redaktionsleiter Oliver Sander für Sie Gesellschaftsspiele und veröffentlicht sie in der Rubrik "Spiel des Monats", um Ihnen einen kleinen Einblick in das Dickicht der vielen Spiele-Neuheiten zu verschaffen.
Spielablauf: Der aktive Spieler versetzt eine beliebige Baukarte im Uhrzeigersinn am Spielfeldrand. Dabei muss er drei Bauregeln einhalten: Versetzt er eine Karte so an die vorderste Position, dass sie dort allein liegt, muss am benachbarten Feld mindestens eine andere Karte liegen. Damit wird verhindert, dass der aktive Spieler zu schnell an besonders attraktive Bauplätze vorprescht. Jede Kartenreihe darf zudem aus nicht mehr als vier Karten (bzw. drei Karten bei einer Partie mit drei Spielern) bestehen. Außerdem darf es nie mehr als fünf Kartenreihen geben.
Die Baukarten zeigen die Farben der beteiligten Spieler und geben an, wer nach dem Versetzen ein Turmteil bauen darf - entweder ist dies ein einzelner Akteur oder zwei Spieler. Es gilt: Der Spieler darf entweder das erste unbesetzte Feld in der Reihe bebauen, an der die gerade gespielte Karte liegt, oder er darf einen beliebigen Turm aufstocken. Dafür setzt er ein eigenes Turmteil - mit oder ohne eigene Wappen - nach ganz oben und muss dem bisherigen Besitzern so viele Dukaten zahlen, wie der Turm bisher Stockwerke hatte.
Entsteht durch das Versetzen einer Karte eine kartenfreie Reihe, wird sofort ein Dukatentag ausgelöst. Dabei wird die größte zusammenhängende Turmfläche jedes Akteurs gewertet. Das gibt Dukaten, die am Ende spielentscheidend sind.
Wenn ein Akteur sein letztes Turmteil gebaut hat, endet die Partie - u.U. nach einem letzten Dukatentag. Zudem wird jeder Spieler noch für jeden eigenen Turm und jedes eigene Wappen entlohnt. Wer dann die meisten Dukaten gesammelt hat, gewinnt die Partie.
Fazit: Mit seinem innovativen Kartenzugmechanismus sticht "Kilt Castle" aus der Vielzahl von Bauspielen heraus. Man muss den aktuellen Zug gut planen, aber auch schon die mittel- und langfristig attraktivsten Bauplätze im Auge haben, um erfolgreich zu sein. Das klingt einfach, ist es gerade in der ersten Partie aber nicht. Wie lange lohnt es sich, einen gegnerischen Turm noch aufzustocken und teuer zu bezahlen - diese Frage ist essentiell bei "Kilt Castle".
Apropos Kartenzugmechanismus: Dieser greift in meinen Augen nur bei drei oder vier Spielern. Bei zwei Akteuren übernimmt jeder zwei Farben (=Clans) - was dazu führt, dass man alles daran setzt, Karten eben dieser beiden Farben so häufig wie möglich zu spielen. Der Zwang, gegnerische Türme teuer zu überbauen, geht dadurch weitgehend verloren. Ich empfehle, sich für "Kilt Castle" mindestens einen dritten Spieler hinzuzuholen.
Übrigens: Mit Schottland hat "Kilt Castle" bis auf den Namen rein gar nichts zu tun. Auf den Mechanismus kommt es an, die Bauplätze könnten auch in Thailand oder Patagonien liegen. Wer ein Familienspiel mit nicht allzu großen strategischen Überlegungen sucht, liegt bei "Kilt Castle" goldrichtig.
Kilt Castle, zwei bis vier Spieler, ab zehn Jahren, Verlag: Zoch, Autor: Günter Burkhardt, Dauer: ca. 30 - 45 Minuten, Preis: ca. 28 Euro
Kategorie: Familienspiel, leichtes Strategiespiel
Wertung: 7 von 10 Punkten

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