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Spiel des Monats: Colt Express - Banditen im Kampf um die wertvollsten Beutestücke

(os). Ab in die Prärie und Passagiere eines unter Volldampf fahrenden Zuges ausrauben - darum geht es im WOCHENBLATT-Spiel des Monats September, "Colt Express". Dumm nur, dass sich die Banditen dabei ständig in die Quere kommen. Wer die Züge seines Gegenübers gut einschätzen kann, hat beste Chancen, sich die wertvollsten Geldsäcke und Diamanten zu sichern und das Spiel zu gewinnen. "Colt Express" wurde in diesem Jahr als "Spiel des Jahres" gewählt und erhielt den begehrten roten Spielepöppel für die Schachtel.
Wie berichtet, testet WOCHENBLATT-Redakteur Oliver Sander für Sie Gesellschaftsspiele und veröffentlicht sie in der Rubrik "Spiel des Monats", um Ihnen einen kleinen Einblick in das Dickicht der vielen Spiele-Neuheiten zu verschaffen.
Spielablauf: Vor dem ersten Spiel braucht man etwas Geduld und Fingerspitzengefühl, weil zunächst die Lokomotive und die sechs Waggons zusammengebaut werden müssen. Das ist mitunter etwas hakelig.
Ist das überstanden, kann es losgehen. Das Spiel besteht aus zwei Phasen: der Planungs- und der Aktionsphase. In der Planungsphase legen die Akteure, beginnend mit dem Startspieler, reihum zwischen drei und fünf Handkarten ab - ob offen oder verdeckt, zeigen die fünf Runden- bzw. Bahnhofkarten, die vor der Partie zufällig gezogen werden. Vor der ersten Runde werden alle Spielerfiguren in den letzten bzw. vorletzten Waggon gestellt.
In jeder Runde stehen den Akteuren sechs Handkarten zur Verfügung. Damit können sie u.a. in dem Waggon, in dem sie gerade stehen, ein Beutestück erbeuten, auf die andere Ebene des Waggons klettern, den Sheriff ziehen oder - wir sind ja im Wilden Westen - auf die Konkurrenten schießen.
Sind alle Karten gespielt, wird in der Aktionsphase geschaut, wie sich die Handkarten auswirken. Die vom Startspieler zuerst gespielte Karte wird gewertet. Wenn er z.B. ein Beutestück klauen darf, nimmt er sich entweder einen Geldsack oder einen Diamanten aus dem Waggon, in dem er sich gerade befindet, und legt das Beutestück in seine persönliche Ablage. Schießt er auf einen Gegner, trifft er einen Kontrahenten - im Inneren des Zuges in einem benachbarten Waggon, auf dem Dach in beliebiger Entfernung. Der Schütze gibt dem Getroffenen eine seiner Patronenkarten - das behindert den Kontrahenten in den folgenden Runden. Wird der Sheriff in einen Waggon gezogen, in dem sich Banditen befinden, fliehen die Langfinger aufs Dach - nicht, ohne vorher vom Gesetzeshüter noch eine Patronenkarte erhalten zu haben.
Danach werden alle weiteren gespielten Handkarten in der richtigen Reihenfolge gewertet. Danach endet die Spielerunde. Häufig tritt noch ein Ereignis ein - z.B. werden alle Banditen auf dem Dach des Zuges in den letzten Waggon gestellt.
Wichtig bei "Colt Express": Jeder Akteur übernimmt einen Banditen mit einer bestimmten Sonderfähigkeit. So wird "Belle" nie von einem Gegner getroffen, wenn sie mit einem anderen Baditen in einem Waggon steht. "Ghost" darf jede erste Handkarte verdeckt spielen, Doc hat zu Beginn der Spielrunde sieben anstatt sechs Handkarten aufnehmen.
Nach fünf Spielerunden endet die Partie. Alle Banditen zählen den Wert ihrer Beutestücke zusammen - die Geldsäcke haben den Wert 250 bis 500 Dollar, die Diamanten sind 500 Dollar wert, die begehrten Koffer 1.000 Dollar. Zudem erhalten der oder die Akteure, die am häufigsten auf Kontrahenten geschossen und getroffen haben, jeweils 1.000 Dollar Bedeutung. Wer in der Summe am meisten Geld erbeutet hat, gewinnt das Spiel.
Fazit: "Colt Express" hat unseren Spielerunden sehr gut gefallen, wobei es mit steigender Spielerzahl immer mehr Spaß machte. Zu zweit (dort spielt man mit jeweils zwei Spielerfarben) und zu dritt fiel es ab. "Colt Express" ist hochkommunikativ - ich kenne kein Spiel, in dem jeder Zug so intensiv kommentiert wird. Dabei darf es gerne etwas derber zugehen ("Ich haue Dir jetzt voll eine rein") - das passt zum Thema Wilder Westen. Überhaupt besticht "Colt Express" durch seine dichte Atmosphäre. Diese war bei uns in vielen Runden fast wichtiger als der Sieg.
Kleiner Kritikpunkt aus unserer Spielerunde war die fehlende Übersicht über die Sonderfähigkeiten der Banditen. Dumm z.B., wenn man übersieht, dass einen "Django" mit seiner doppelläufigen Wumme in den angrenzenden Waggon schießen kann und dann womöglich der gesamte eigene Spielzug nicht mehr funktioniert.
Die fehlende Übersicht tut dem Spielspaß bei "Colt Express" allerdings keinen Abbruch. Wer ein Familienspiel mit einer perfekten Mischung aus Thema und Mechanismus sucht, ist hier bestens aufgehoben.
Colt Express, zwei bis sechs Spieler, ab zehn Jahren, Verlag: Ludonaute (Vertrieb in Deutschland: Asmodee), Autor: Christophe Raimbault, Dauer: ca. 30-45 Minuten, Preis: ca. 35 Euro
Kategorie: Familienspiel
Wertung: 8 von 10 Punkten

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