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Spiel des Monats - Geister, Geister, Schatzsuchmeister: Kooperation ist Trumpf

 
Vier Räume werden jeweils einem grünen Geist belegt, zudem acht Juwelen ausgelegt
(os). Die Spielebranche boomt: 2013 setzten die Verlage der klassischen Brettspiele und Puzzles knapp 400 Millionen Euro um. Das teilte jüngst die Fachgruppe Spiel mit. Vor allem einfache Familienspiele und Kartenspiele trugen zu dieser Entwicklung bei. Um Ihnen im Wust der Gesellschaftsspiele zu helfen, testet WOCHENBLATT-Redakteur Oliver Sander für Sie Spiele und veröffentlicht sie in der Rubrik "Spiel des Monats".
Das WOCHENBLATT-Spiel des Monats Mai ist das kooperative Spiel "Geister, Geister, Schatzsuchmeister". Damit versucht der Verlag "Mattel", nach zuletzt eher abstrakten Spielen wieder auf dem klassischen Brettspielmarkt Fuß zu fassen. "Geister, Geister, Schatzsuchmeister" steht auf der Auswahlliste zum "Kinderspiel des Jahres".
Spielablauf: Die Spieler versuchen, in einem Schloss acht Juwelen zu sammeln. Doch Vorsicht: In den Räumen treiben Geister ihr Unwesen - zu Beginn des Spiels jeweils ein Geist in vier Räumen. Der aktive Spieler würfelt: Zeigt der Würfel die Zahlen 1 bis 5, kommt ein neuer grüner Geist ins Spiel. Eine Handkarte zeigt an, in welchem Raum der neue Geist platziert wird. Stehen in diesem Raum bereits zwei Geister, so stellt der Spieler einen roten Spuk in den Raum. Achtung: Wenn in sechs Räumen gespukt wird, ist das Spiel sofort vorbei und die Akteure verlieren gemeinsam.
Anschließend zieht der Spieler seine Figur. Endet sein Zug in einem Raum mit einem Juwel, so darf er dieses in seinen Rucksack stecken. Jede Figur kann nur ein Juwel tragen und versucht, den Edelstein aus dem Schloss zu bringen.
Befindet sich in dem Raum ein Geist oder Spuk, so muss der Spieler diesen bekämpfen. Dafür würfelt er: Zeigt der Würfel einen grünen Geister, darf ein Geist entfernt werden. Stehen zwei Spieler im selben Raum, so dürfen Geister oder Spuk sogar mit zwei Würfeln bekämpft werden. Mit etwas Würfelglück können so zwei grüne Geister auf einmal verjagt werden. Um einen Spuk zu beseitigen, müssen zwangsläufig zwei Spieler im selben Raum sein - und dann muss der Würfel einen roten Spuk zeigen.
Wenn die Spieler alle acht Juwelen vor das Schlosstor gebracht haben, gewinnen sie gemeinsam die Partie.
Fazit: "Geister, Geister, Schatzsuchmeister" hat unseren Spielrunden gut gefallen. Es ist sehr kommunikativ, weil die Akteure ihre Spielzüge tunlichst miteinander absprechen. Alleingänge führen fast zwangsläufig zur (gemeinsamen) Niederlage. Durch die "Mischen"-Karte kommt viel Handlungsdruck ins Spiel, was für zusätzliche Spannung sorgt: Durch sie werden die Raumkarten neu gemischt und es besteht die Gefahr, dass Räume zeitig mit einem Spuk belegt werden. Es ist also ratsam, nicht nur auf die Juwelen zu achten, sondern auch Geister zu bekämpfen.
Für Fortgeschrittene sind zusätzliche Karten beigefügt. Diese Variante ist bei uns nicht so gut angekommen, weil ein Sieg durch zusätzliche Schwierigkeiten - z.B. sind alle grünen Türen im Schloss versperrt - nahezu unmöglich wurde. Wir haben die Regeln dann für uns abgeändert und nur ausgesuchte Zusatzkarten verwendet. Dadurch wurde ein gemeinsamer Sieg zwar sehr schwierig, aber möglich.
Wer kooperative Spiele mag, in der auch das Würfelglück mitspielt, ist bei "Geister, Geister, Schatzsuchmeister" sehr gut aufgehoben.
Geister, Geister, Schatzsuchmeister, zwei bis vier Spieler, ab acht Jahren, Verlag: Mattel, Autor: Brian Yu, Dauer: ca. 30 - 45 Minuten, Preis: ca. 28 Euro
Kategorie: kooperatives Kinder- und Familienspiel
Wertung: 7 von 10 Punkten

P.S. Am 23. Juni wurde "Geister, Geister, Schatzsuchmeister" zum "Kinderspiel des Jahres" gewählt.