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Spiel des Monats: Norderwind - Handelskapitäne auf großer Fahrt

(os). Jedes Jahr kommen hunderte neue Gesellschaftsspiele auf den Markt. Um Ihnen im Wust der Neuheiten zu helfen, testet WOCHENBLATT-Redakteur Oliver Sander für Sie Spiele und veröffentlicht sie in der Rubrik "Spiel des Monats".
Das WOCHENBLATT-Spiel des Monats Juli ist das Familienspiel "Norderwind". Die Akteure übernehmen dabei die Rolle von Handelskapitänen, die durch schlaues Handeln Aufträge erfüllen und auch dem Kampf mit Piraten nicht aus dem Weg gehen.
Spielablauf: Nachdem die 3D-Schiffe jedes Akteurs zusammengesetzt sind, wählt der aktive Spieler einen von drei Stapeln mit verdeckten Karten. In diesen Stapel "fährt" er quasi hinein. Die Stärke der Segel bestimmt, wieviele Karten er maximal aufdecken darf. Anfangs hat jeder Spieler die Zugweite vier, im Laufe des Spiels kann diese bis auf sechs anwachsen.
Deckt ein Spieler eine Ereigniskarte auf, muss er den Ereigniswürfel würfeln. Bei Totenköpfen muss der Akteur sich gegen einen Piratenangriff wehren. Er würfelt pro Kanone, die er an Bord hat, einen Verteidigungswürfel. Ist die Anzahl der gewürfelten Kanonenkugeln mindestens gleich groß wie die Anzahl der angreifenden Piraten, hat der Akteur den Kampf gewonnen und nimmt als Belohnung den Piratenkapitän gefangen. Ist die Zahl kleiner, verliert der Spieler und seine Handelsfahrt endet sofort. Der nächste Spieler ist dann an der Reihe. Ereigniskarten müssen gespielt werden.
Deckt ein Spieler eine Aktionskarte auf, darf er entscheiden, ob er diese nutzen möchte. Pro Handelsfahrt darf ein Spieler maximal zwei Aktionskarten nutzen, dann endet die Fahrt sofort. Mit Aktionskarten kann man z.B. Rohstoffe erwerben, die man benötigt, um später Aufträge in den drei Häfen zu erfüllen. Man kann auch Waren, die man derzeit nicht benötigt, verkaufen. Durch Aktionskarten kommt man zudem an frisches Geld oder baut die Stärke seines Schiffes in verschiedenen Kategorien (Kanone, Segel, Besatzung) aus. Das Besondere: Auch die Konkurrenten können die Aktionskarte nutzen, wenn sie einen Handelsbrief abgeben.
Deckt der aktive Spieler den Hafen des zugehörigen Stapels auf (auch das ist eine Aktionskarte) und hat die Waren des aktuellen Auftrags an Bord, darf er die Waren abgeben und einen seiner Steine auf das Spielfeld legen. Ziel des Spiels ist es, seine zehn Steine (bei vier Akteuren: acht Steine) als Erster loszuwerden.
Die Karten in jedem der drei Stapel bleiben immer gleich. Nach einer Handelsfahrt werden sie gemischt, so dass die Karten in einer neuen Reihenfolge liegen. Wer sich merken kann, in welchem Stapel sich welche Karten befinden, ist bei "Norderwind" klar im Vorteil.
Fazit: Unseren Spielerunden hat "Norderwind" unterschiedlich gut gefallen. Familien waren begeistert von dem eingängigen Spielemechanismus mit Anleihen aus Memory, dem außerordentlich attraktiven Spielmaterial und der angenehmen Spieldauer von rund einer Stunde. Vielspieler bemängelten, dass das Glücksmoment zu groß sei und die taktischen Möglichkeiten zu gering. Tatsächlich kann es passieren, dass man die Waren für den nächsten Auftrag an Bord hat, genau weiß, wohin man fahren muss, aber mehrfach hintereinander nicht die Hafenkarte aufdeckt. Das kann nerven, zumal wenn ein Konkurrent einem den Auftrag vor der Nase wegschnappt.
Ich schließe mich in meiner Gesamt-Bewertung gleichwohl gerne den Familien an. "Norderwind" spricht ein ganz anderes Zielpublikum an als Strategiehämmer à la "Russian Railroads". Wer ein Spiel mit tollem Material sucht, das sich flüssig und ohne großen strategischen Einsatz wegspielt, der liegt bei "Norderwind" goldrichtig.
Norderwind, zwei bis vier Spieler, ab zehn Jahren, Verlag: Kosmos, Autor: Klaus Teuber, Dauer: ca. 60 Minuten, Preis: ca. 30 Euro
Kategorie: Familienspiel
Wertung: 7 von 10 Punkten