Gesellschaftsspiele sind voll im Trend
Wilde Weltraumfahrt und Snackfinger - vier Spiele im Test

WOCHENBLATT-Redaktionsleiter Oliver Sander mit der aktuellen Version von Catan Sternenfahrer
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(os). Laut einer Umfrage des Allensbacher Institutes spielen rund 34 Millionen Deutsche ab und zu Gesellschaftsspiele, rund 5,6 Millionen sogar regelmäßig. In diesem Jahr werden allein mit Gesellschaftsspielen in Deutschland rd. 550 Millionen Euro umgesetzt. Doch wie soll man sich im Wust von neuen Spielen zurechtfinden (allein bei der Spielemesse im Oktober in Essen gab es ca. 1.200 Neuerscheinungen)?
WOCHENBLATT-Redaktionsleiter Oliver Sander, seit vielen Jahren leidenschaftlicher Brettspieler, stellt Ihnen vier Spiele vor, mit denen sie spannende Stunden mit Freunden oder Verwandten verbringen können.

• 20 Jahre nach der ersten Ausgabe hat der Kosmos-Verlag die "Catan Sternenfahrer" von Erfolgsautor Klaus Teuber neu aufgelegt. Mit leicht geänderten Regeln und deutlich besserem Material entführt das Spiel in den Weltraum. Die drei oder vier Akteure begeben sich mit Kolonie- oder Handelsschiffen auf Entdeckungsreise. Dabei greift der bewährte Catan-Mechanismus: Durch Würfeln werden Rohstoffe generiert, die in den Bau z. B. von neuen Raumschiffen oder in den Ausbau des Mutter-Raumschiffs investiert werden. Je stärker dieses ist, desto leichter meistert man die Begegnungen mit Weltraumbewohnern, die einem nicht alle wohlgesonnen sind. Wer zuerst 15 Siegpunkte erreicht hat, gewinnt die Partie.
Fazit: Die "Catan Sternenfahrer" haben auch nach 20 Jahren nichts von ihrem herausragenden Spielreiz verloren. Durch das bessere Material - das sehr wohl seinen Preis hat - macht es mir sogar noch mehr Spaß.
Catan Sternenfahrer, drei bis vier Spieler ab zwölf Jahren, Verlag: Kosmos, Autor: Klaus Teuber, Dauer: ca. 120 Minuten, Preis: ca. 80 Euro.

"MINT Condition" heißt das Erstlingswerk von Sabrina und Hanno von Contzen vom neugegründeten Spieleverlag "Dachshund Games" aus Köln. Sie haben sich dafür ein unverbrauchtes Thema ausgesucht: In dem Kartenspiel versuchen die Akteure, ihre Spielesammlung vor äußeren Einflüssen zu schützen - "MINT Condition" heißt soviel wie "in Topzustand". Negative Einflüsse gibt es genug: Da langen die Spieler z. B. erst in die Chipstüte und fassen dann mit den Snackfingern die Spielkarten an. Oder ein Kind verewigt sich mit dem Stift auf der Spieleschachtel. Der Mechanismus ist einfach: Man nimmt sich eine Karte und gibt die restlichen Karten an seinen Nachbarn weiter. Die elf Kartentypen haben alle andere Auswirkungen. So bekommt man z. B. einen Schadenspunkt, wenn man eine Karte "Heavy Rotation" in seiner Auslage hat. Bei zwei Karten sind es drei Schadenspunkte, bei drei Karten fünf Schadenspunkte, bei vier Karten aber null Schadenspunkte. Wer am Ende von drei Runden die wenigsten Schadenspunkte hat, gewinnt.
Fazit: "MINT Condition" ist ein starkes Erstlingswerk, das es trotz einfacher Regeln in sich hat. Erst nach einige Partien merkt man, wie wichtig es ist, sich die Karten zu merken, die in der aktuellen Runde im Umlauf sind. Und gerade mit der letzten Karte kann man die komplette Planung des Nachbarn über den Haufen werfen.
MINT Condition, zwei bis fünf Spieler ab zehn Jahren, Verlag: Dachshund Games, Autoren: Sabrina und Hanno von Contzen, Dauer: ca. 30 Minuten, Preis: ca. 18 Euro.

• Der Österreicher Wolfgang Warsch ist derzeit einer der angesagtesten Spieleautoren. Eines seiner besonders gelungenen Werke ist "Die Tavernen im Tiefen Thal". Bei diesem Deckaufbauspiel geht es darum, seine eigene Taverne möglichst effektiv auszubauen. Dafür verwendet man Gastkarten, die Geld bringen, das man wiederum in Ausbauten oder neue, zahlungskräftige Gäste investieren kann. Zentraler Punkt im Spiel ist ein spezieller Mechanismus: Jeder Akteur nimmt einen Würfel und gibt alle anderen Würfel an den Nachbarn weiter. Mit den Würfeln werden u. a. die Gäste "bedient". 
Fazit: "Die Tavernen im Tiefen Thal" sind ein Klassespiel, das vor allem durch seine Variabilität punktet. Durch fünf Erweiterungsmodule, die dem Spiel bereits beigefügt sind, verspricht es einen hohen Langspielreiz.
Die Tavernen im Tiefen Thal, zwei bis vier Spieler ab zwölf Jahren, Verlag: Schmidt Spiele, Autor: Wolfgang Warsch, Dauer: ca. 60 Minuten, Preis: ca. 38 Euro.

Wenige Spieleautoren haben sich an die Herausforderung gewagt, ein Stich- mit einem kooperativen Spiel zu verbinden. Thomas Sing hat das in seinem Erstlingswerk "Die Crew" geschafft: Die zwei bis fünf Spieler versuchen gemeinsam, insgesamt 50 Missionen zu erfüllen. Es geht einfach los: In Mission eins muss nur der Kommandant eine bestimmte Karte mit einem Stich bekommen - welcher, ist völlig egal. Die weiteren Missionen werden dann sukzessive herausfordernder. Mit einer eins einen Stich zu bekommen - bei Handkarten mit dem Wert eins bis neun in vier verschiedenen Farben -, ist gar nicht so leicht. Erschwerend kommt hinzu, dass die Akteure nicht miteinander sprechen dürfen, sondern nur marginale Hinweise auf ihre Kartenblatt geben dürfen.
Fazit: Ein Riesenspiel in einer kleinen Verpackung und sicherlich eine der größten Überraschungen dieses Spielejahrgangs.
Die Crew (reist gemeinsam zum 9. Planeten), zwei bis fünf Spieler ab zehn Jahren, Verlag: Kosmos, Autor: Thomas Sing, Dauer: 5 bis 20 Minuten pro Mission, Preis: ca. 13 Euro.

Autor:

Oliver Sander aus Buchholz

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